約 1,707,070 件
https://w.atwiki.jp/lspdfrinfo/pages/97.html
このページは随時更新されます。 GTA5にModを導入する GTA5には、Modを使用するために必要な前提Mod等・ファイルが存在します。 このwikiを見てくれている方は「そんなもん知ってるわ!」と言うようなことですが、最近はいろいろな前提Modが増えてきているため、管理人がわかる範囲で、前提Modの役割や、クラッシュ対策のAdjuster等の紹介をしていきます。 Mod導入・使用に必須なもの ScriptHook V ファイル名 "ScriptHookV.dll" 簡単に言うと、asi形式のスクリプトModをゲームに適用させるファイル。 ゲームにModを導入する前提ModはSHV.NETやopenIVがあるが、これをゲームに適用するためにも必要になる。 ScriptHookV.dllファイルがメインディレクトリに入っている限り、Asi Loaderを通して導入したasi形式のModが適用される。 GTA5にアップデートが配信された場合、ScriptHookV.dllによってゲームの起動がブロックされる。これはScriptHookV.dllがGTA5.exeのバージョンと互換性を持っていないためである。 そのため、ゲームバージョンが変わるアップデートが配信された場合は、ScriptHook Vのアップデートを待つ必要がある。 Asi Loader ファイル名 "dinput8.dll" 簡単に言うと、ScriptHookV.dllの適用させたModを読み込むファイル。 ScriptHookV.dllが入っていても、Modを読み込まないと適用されないため、このファイルも必須となる。 Modを読み込むファイルなので、ゲームにアップデートが来ても互換性はある。 ScriptHookVDotNet ファイル名 "ScriptHookVDotNet.asi" 簡単に言うと、".NET言語"でプログラムされたModを使用するために必要なファイル。 Modを使用するための前提ファイルだが、このファイルもasi形式のModなので、使用するにはScriptHookV.dllが必要。 同梱されているすべてのファイルが必要で、"ScriptHookVDotNet.ini"はSHV.NETのコンソールを開くキーを設定し、 その他のdll、xmlファイルはスクリプトの実行等に必要なファイル。(おそらく) ゲームにアップデートが来ても、SHV.NET自体の更新は必要ない。だがこれもScriptHookV.dllが動かないと使用できない。 GTA5の最新バージョン"v3258.0"でScriptHookVDotNetを使用するには、こちらからダウンロードしてください。 OpenIV ファイル名 "OpenIV.exe" 簡単に言うと、GTA5の車両モデル、内部データ等を変更するためのアプリ。 OpenIVを使えば、GTA5で使用される車両モデルの拡張子"yft"、"ytd"といったファイルの閲覧、rpfファイルの閲覧などができ、ゲーム内のデータを弄ることができるようになる。 「mods」という名前のフォルダをメインディレクトリに作成し、そこにrpfファイル等を入れておけば、優先的にmodsフォルダがロードされるため、Modの影響でゲームが起動しなくなった場合は、modsフォルダを削除するだけで解決できる。 注意してほしいのは、GTA5.exeがディレクトリにないと使用できない。ゲームをアンインストールしてしまうとOpenIVが開けず、バックアップを後から取ることができないので注意。 modsフォルダの読み込みやOpenIVで変更したrpfファイルを読み込むには、「OpenIV.asi」がメインディレクトリに入っていないといけない。逆に言えば、バニラの状態に戻したいときはOpenIV.asiを削除すれば良い。 制限解除・クラッシュ対策 Gameconfig ファイル名 "gameconfig.xml" 簡単に言うと、GTA5のゲームの総合的な設定を司るファイル。 GTA5のメモリプールを調整し、アドオンを導入したことによるメモリ不足でのクラッシュを防ぐことができる。 交通量も調整しており、数値を弄ると交通量を増減させられる。 管理人もGameConfigについてはよくわかっていないため、詳細な説明はできないが、アドオンを入れるときはGameConfigを入れないといけないと覚えておけば良い。 GameConfigは、様々な方が調整したGameConfigが配布されており、様々な特徴がある。極限まで負荷を減らしたものから、朝と夜で走る車両が変わるリアルなGameConfigなど。自分に合ったGameConfigを探してみよう。 また、GameConfigはゲームにアップデートが来るたびにScriptHooK Vと同じで最新版に対応したGameConfigにしなければならない。 Packfile Limit Adjuster ファイル名 "PackfileLimitAdjuster.asi" 簡単に言うと、ロードできるrpfファイルを増やすことができるファイル。 DLC形式でアドオンを導入する際、rpfファイルを使用する。しかし、アドオンを入れすぎると「ERR_FIL_PACK_1」というエラーが出て、ゲームが起動できなくなってしまう。 このAdjusterは、これを修正し、ロードできるrpfファイルの数を増やすことができるようになる。 "PackfileLimitAdjuster.ini"から数値を変えられる。初期設定は2倍だが、2倍でも十分なため変える必要はないだろう。 HeapAdjuster ファイル名 "HeapAdjuster.asi" 簡単に言うと、ゲームが制限したメモリ制限の上限をあげることができるファイル。 アドオンを入れすぎたり、重いグラフィックModを入れたりすると、「ERR_MEM_EMBEDDEDALLOC_ALLOC」というエラーが出てしまう。 これは、PCのスペックに関わらずゲームが制限したメモリ上限であり、Modを導入すると容易に超えてしまう。 このAdjusterは、メモリ上限の変更をし、エラーを防ぐことができる。 "HeapAdjuster.ini"から数値を変えられる。初期設定は750だが、それでもエラーが出るならそれ以上にしよう。 ただし、これはPCのスペックが関わってきます。PCのスペックをよく確認の上、Modはすべてそうですが自己責任で変更してください。
https://w.atwiki.jp/servermemo/pages/13.html
サーバ再設定のための忘備録 まずUbuntu10.04 Server Editionを導入する。 ここからダウンロード。 インストール初期ステップで日本語を選択。 キャラクタベースのUIで操作すると日本語が文字化けするが、 他のUbuntu DesktopのターミナルやTera teamなどからの操作では日本語ファイル名が使えて便利。 使用するグローバルIPアドレスは予算の関係で1つ。 某NTT支給の光ルータで静的NATとパケットフィルタリングを使用し、外部からはhttp,POP,SMTPのみ運用する。 SSHは基本的に内部LANのみからのアクセス。 まずIPアドレスをプライベート用に固定設定する。 nanoを使って以下の要領で設定ファイルを開く。 sudo nano /etc/network/interfaces 内容を以下のように編集し保存。 iface eth0 inet static address 192.168.1.100 netmask 255.255.255.0 broadcast 192.168.1.255 gateway 192.168.1.1 この後、 sudo /etc/init.d/networking restart でインターフィイスを再起動する。 続いてOpen SSHサーバをインストール。 sudo apt-get update sudo apt-get install openssh-server 続いてリモートからのアクセス許可をするため設定ファイルを編集する。 sudo nano /etc/hosts.allow ファイルに以下を追加。 sshd ALL この場合、全ての端末からsshによる許可を行う。LAN内部、外部を問わない。 特定の端末からのみ許可する場合、右辺のALLを許可したい端末のIPに変更する。 次はユーザによるアクセス制限。hogehogeにのみsshでの接続を許可する。 sudo nano /etc/ssh/sshd_config sshの設定ファイルを開き、末尾周辺を以下のように編集 UsePAM yes IgnoreUserKnownHosts no PasswordAuthentication yes AllowUsers hogehoge ←ユーザhogehogeのみに許可 GatewayPorts no この後、サーバを再起動。 外部端末(Tera Termや他のLinux端末)からアクセスしてみる。 Tera Termの使い方はここ。 他のUbuntuクライアントの端末からは ssh hopgehoge@192.168.1.100 でアクセス。 次回サーバのIPを変更した場合はホームディレクトリの .sshファイルを削除しないと kown hostとデータが異なるため接続できない。
https://w.atwiki.jp/balancedbrawl1997/pages/13.html
基本的にbrawl-&+とやり方は同じです。 SDカードはSDHCとSDXCは使えません! ダウンロード→こちら 入れる前にSDカードをフォーマット!「フォーマット形式はFAT」 フォーマットしたらダウンロードしたものを解凍し、中にあるgameconfig、private、codes、bootをSDカードに入れる。 ~ここまでPC作業~ ☟からWiiでの作業 スマブラx起動!! ステージ作りからGECKO起動。Wiiリモコンの場合、縦持ち 十字キーで操作。Lanuch Gameを選択、Aを押す。 codes foundがでたら読み込み成功! タイトル画面などが変わっていたら成功。 あとは楽しんでください! 説明が下手ですがすいません -- 管理人 (2012-01-31 22 14 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/timesplus/pages/19.html
このページはNB 7-10 のキャラクターの変更点を示したものです。 場合によっては倍率しか示していませんのでご了承ください。 ただいま、書き直しを考えています。少々お待ちを 下の画像の矢印、番号順に紹介します また、このページは以下のデータを元に作られました。 http //brawlplus.net/lang/en-us/changelist/ http //www.brawlplus.net/downloads/ComprehensiveChangelist.txt URL上段はNB6-26のものなので、URL下段のデータを追加しています。 一部英語のまんまです。どなたかうまく翻訳してください。 +←の+をクリックで注意などを表示 BKB=Base Knockback=リアクション付加値, KBG=Knockback Growth=リアクション影響値, hitbox=攻撃判定=hb、Sourspot=カス当たり、sweetspot=芯をとらえた当たり。和製英語で、ジャストミート 記入例:空上[A(60,45),B(29,9),G(60,100)] ↑の意味は、 「空中上、リアクション付加値を9から29に、リアクション影響値を100から60に、ふっとばし角度が45度だったのを60度に変更しました」 ということです。 ここで、 A=ふっとばし角度、B=付加値、G=影響値、また、記入例にはないが、D=ダメージ ()内の数字については前に書かれているのがBrawl+での値(変更後の値)、後ろがスマブラXでの値(変更前の値) とします。 追記 ()内の記述について 現在、(B+の最新版,B+の前回版,スマブラX)という形式に書き直しを考えています。 記入例2 空N すべてのhb[B(50,),G(0,),D(5-4-3-3,8-4-2-1)] の、B(50,)のように()内後ろが空欄の場合があります。スマブラXでの値がチェンジリストに紹介されてなかった場合です(書き忘れの場合ありw) また、D(5-4-3-3,8-4-2-1)について、「-」で数字を区切ってますが、これはhb1から順に・・・という意味です。この表記は連続ヒット判定の場合のみです(努力目標w) 角度が361度以上は少し特別な意味があります。361=20, 362=0, 363=270, 364=10? 365=no launch 361度などはspecial 20、といった表現をされる場合があります。 http //www.geocities.jp/d0w0_0w0_0w0b/smabro/X/X_column/X_column01.html をもとに考えると、Brawl+のオフシャルサイトでは、 リアクション付加値は同じ大きさだが、リアクション付加値は%表記にしてある、と考えられます。 当サイトはオフィシャルサイトの書き方に従う形をとってるので、リアクション付加値は%表記ということになります。 運動性能調節について(ここの数字は(スマブラXとの)倍率を示す?) Short Hop=ショートジャンプ=SJ Full Hop and Double Jump =(通常の)ジャンプ及び空中ジャンプ=J、空J Fast Fall=急降下=FF Downwards Gravity (in effect when going down or when hit)落下時、ふっとばされてる時、にかかる重力? Full Gravity 普段かかる重力? Ground to air momentum スティックを前に倒したとき、スマブラXと比べてどれだけの勢い(比率)で跳べるか、を示す? もしくは、歩行速度をどれだけ保存してジャンプするか、を示す? (ダッシュ速度をどれだけ保存してジャンプするか、という数値ではないはず。 シークが92.5%もダッシュ速度を保存してジャンプしてるようには見えないです。 ソニックにいたってはダッシュ速度の1.7倍の勢いで水平跳びできることになってしまいますからw) ちなみに、オリジナルはこんな感じ(wikiの表示の都合上、再現はできなかった・・・) (例:マリオ) Mario Move Adjustments (BKB=Base Knockback, KBG=Knockback Growth) Aerial Landing Lag Reduction set to 50% Dair hitbox 2 BKB to 60 from 80 Fair Flub KBG to 100 from 80 Doc hit -- KBG to 100 from 80 Meteor hit -- BKB to 40 from 20 FLUDD Angle changed from 55 to 50 degrees, growth changed to 70 from 100, BKB to 5 from 0 Uair 60 angle from 45 Physics Adjustments Short Hop 0.900 Full Hop and Double Jump 1.025 Fast Fall 1.200 Downwards Gravity 1.175 Full Gravity 1.050 Ground to air momentum 92.5% 目次 マリオ ルイージ ピーチ クッパ ヨッシー ワリオ ドンキーコング ディディーコング キャプテンファルコン フォックス ファルコ ウルフ アイスクライマー リンク トゥーンリンク ゼルダ シーク ガノンドロフ カービィ メタナイト デデデ ピット サムス ゼロスーツサムス ネス リュカ ピカチュウ(暫定) アイク(暫定) マリオ 着地硬直が50%になりました。 空中下 hb2[B(60,80)] 空中前しくじる(カス当たり)、G(90,80) ドクターマリオヒット、G(110,80) メテオヒット、B(40,20) 空中上[A(60,45),B(29,9),G(60,100)] 空中後ろhb1[B(20,10),G(45,90),A(15,)]、hb2[B(17,7),G(40,90),A(15,)] FLUDD Angle changed from 55 to 50 degrees,影響値を100から70に、付加値を0から5にしました。 運動性能調節 ショートジャンプ(以下SJ)0.900 (通常の)ジャンプ及び空中ジャンプ(以下、それぞれ、J、空J)1.025 急降下(以下FF)1.200 DGrav Downwards Gravity (in effect when going down or when hit) 落下時、ふっとばされてる時、にかかる重力1.175 Grav All Gravity 普段かかる重力1.050 Ground to air momentum 92.5% ルイージ 着地硬直が50%になりました。 弱1 G(87,100) ファイアジャンプパンチ(空中) G(68,72) (地上) 開始フレームを1多くしました 運動性能調節 SJ 0.950 J、空J 1.000 FF 1.200 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% ピーチ 着地硬直が50%になりました。 ボンバー [B(24,50),G(影響値79,43)] 空下 last two hitboxes G(80,120) 下スマ B(50,38)、D(7,5) 運動性能調節 SJ 0.950 J、空J 1.050 FF 1.200 Downwards Gravity 1.175 Full Gravity 1.050 Ground to air momentum 92.5% クッパ 着地硬直が50%になりました。 空後 A(20,35) 空前 すべての攻撃判定において、3ダメージ多くなりました 前投げ、及び後ろ投げ[G(65,50),A(25,45),D(12,10)] 下投げ[D(16,12)] 上投げ[B(60,0),G(35,100)] 下Bhb3[G(90,75),B(60,45)]、hb4[G(80,72),D(14,11) 下強 後隙動作速度が1.5384616倍になりました 上強 13フレームから動作速度1.5倍、サイズが25%大きくなりました Fortress(上必殺?) can use the fortress to regrab the edge from above the level hb1[G(90,80)]、hb2[B(100,80)]、hb3[B(70,50)] 横スマ 最後のhb[B(50,22),G(90,81),攻撃属性が火になりました] 運動性能調節 SJ 0.950 J、空J 0.950 FF 1.200 Downwards Gravity 1.175 Full Gravity 0.950 Ground to air momentum 92.5% ヨッシー 着地硬直が50%になりました。 空下の着地硬直が40%になりました 下スマ(強hb)[G(80,63),A(23,30)]、(弱hb)[G(70,53),A(23,30)] ごろごろたまごしりもち落下に接続されなくなりました 空中ジャンプ後の発動でも再度空中ジャンプ可能になりました? (SideB now refreshes Yoshi s double jump) その場つかみ 舌をしまう動作が1.5倍速くなりました 上投げ[D(12,5),B(70,65),G(20,43)] シールド解除動作が倍の早さになりました。 運動性能調節 SJ 1.050 J、空J 1.025 FF 1.200 Downwards Gravity 1.175 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% ワリオ 着地硬直が50%になりました。 下投げ[G(28,18)] 運動性能調節 SJ 1.000 J、空J 1.000 FF 1.200 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% ドンキーコング 着地硬直が50%になりました。 ゴリパン発動後、しりもち落下にならない。 運動性能調節 SJ 0.850 J、空J 1.000 FF 1.400 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% ディディーコング (空中攻撃動作含む)着地硬直が50%になりました。 運動性能調節 SJ 0.950 J、空J 1.025 FF 1.200 Downwards Gravity 1.150 Full Gravity 1.050 Ground to air momentum 92.5% キャプテンファルコン 着地硬直が40%になりました。 空下Sweetspot hb[G(86,100),B(32,10),判定サイズが25%大きくなりました] Sourspot 角度が下方向に45度になりました。(カス当てしてもメテオ) 空N 動作フレームが43に、そのうち攻撃判定存在フレームは7-12, 19-27 (スマブラXでは動作フレームが44、攻撃判定存在フレームが7-8, 20-21) 空前 おしりあたりのカス当たり攻撃判定クリティカルの攻撃判定時間が存在するようになりました。 攻撃判定サイズは60%になりました。 横必殺[D(11,7),B(set to 86),G(set to 27)] 運動性能調節 SJ 0.900 J、空J 1.050 FF 1.150 Downwards Gravity 1.200 Full Gravity 1.100 Ground to air momentum 92.5% フォックス 着地硬直が50%になりました。 空下[D(2,3)] 空Nhb1[B(20,10),A(50,20)]、hb2[B(10,0),A(50,20)] 弱 B(20,10) すべてのhb(弱1から弱連まですべて、ということ?)ふっとばし角度80で統一 上強hb1[D(7,10),G(135,110),B(47,22),A(84,110)] hb2[D(7,8),G(135,110),B(47,18)] hb3[D(7,8),G(137,110),B(47,18)] 運動性能調節 SJ 0.900 J、空J 1.050 FF 1.150 Downwards Gravity 1.200 Full Gravity 1.100 Ground to air momentum 92.5% ファルコ 着地硬直が50%になりました。 上強 14フレームからの動作が2倍の早さになりました。 ブラスター[D(2,3)] リフレクター[B(80,35),A(120,20),Double start up lag,後隙動作1.5倍速くなりました] 運動性能調節 SJ 0.900 J、空J 1.050 FF 1.150 Downwards Gravity 1.200 Full Gravity 1.100 Ground to air momentum 92.5% ウルフ 着地硬直が50%になりました。 空下[B(42,6),G(84,90),20フレームから動作が1.4倍速くなりました] 空前[G(110,95),A(105,75)] 空N すべてのhb[B(50,),G(0,),D(5-4-3-3,8-4-2-1)] 上強 25フレームからの動作が2倍速く、最後から数えて5フレーム分省略しました。 横B すべてのhb[ファルコンの空前電撃ヒットの77.85%のふっとばし力、D(15,)] 上Bすべてのhb[A(90,),B(80,80-50-60)] travel hitboxes designed to link together better 運動性能調節 SJ 1.025 J、空J 1.025 FF 1.200 Downwards Gravity 0.850 Full Gravity 1.100 Ground to air momentum 92.5% アイスクライマー ポポ単体のブリザード A(240,30) ナナのブリザード[G(80,130),B(5,15),A(240,30)] ポポnair [G(90,100),B(90,20)] ポポNair [B(60,40)] ナナNair [G(70,128),B(40,20),A(320,20)] ポポ空上 sweetspot[G(145,120)] ナナ空上 カス当たり[G(50,142),A(35,70)] ポポ空前[B(58,40)] ナナ空前カス当たり[G(15,100),B(8,40),A(270,40)] Sweetspot [G(30,10),B(10,20)] ポポ下スマhb1[G(120,105),A(45,60)]、hb2[G(120,105),A(45,83)]、 hb3[G(120,102),A(45,60)]、hb4[G(120,102),A(45,83)] ナナ下スマ共通[G(95,135)] hb1[A(10,60)]、hb2[A(10,83)]、hb3[A(10,60)] ポポDA[G(40,60),B(60,90)] ナナDA[B(60,90)] ナナ空下[G(60,130),B(30,40)] (共通)アイスショット[D(5,3)] (共通)相手をつかんだ際、アイスエフェクトが発生、(ダメージは発生しない) (共通)下B[G(64,180-130-30),,A(144,30)] Alternating throw infinites removed 運動性能調節 SJ 0.800 J、空J 1.050 FF 1.300 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% リンク 着地硬直が35%になりました。 空後 hb1,2[B(35,0),G(0,100)]、hb3[B(50,70),G(60,70)] 空前 hb1[G(5,100),B(40,5 base and 100 growth),D(6,9) 空上(強いふっとばし)[B(25,18)] 下強[B(64,90)] どのようにあててもメテオ 上強 動作が1.1倍速くなりました。 横スマ[A(25,361)] 上スマ hb5-8[B(75,709,G(95,80)] DA共通[B(40,30),G(60,80)] hb2(真ん中)[A(100,80)]、hb3(走り抜け)[A(90,70)]、hb4(走り抜け)[A(80,60)] 後隙動作が125%速くなりました ブーメラン hb1[D(10,7),G(30,40)]、hb2[D(8,5),G(30,40)] 上B11フレームまでの動作1.5倍速くなりました hb1[B(85,72)],hb2,3,4[A(16,269)] その場つかみ 後隙動作が1.5倍速くなりました 空Z hb2(sweetspot) [A(80,45)] 運動性能調節 SJ 1.050 J、空J 1.100 FF 1.075 Downwards Gravity 1.025 Full Gravity 1.100 Ground to air momentum 92.5% トゥーンリンク 着地硬直が50%になりました。 空N [A(50+1/4 ,special 20)] 下強[A(85+1/4 ,special 20),B(59,20),G(40,88)] 横スマ 1撃目hb1[A(50,),G(50,86),B(28,0)]、hb2,3,4[A(35,),G(60,86),B(32,0)] 下スマhb2(前方)[G(0,100),B(110,0),A(172,170)]、 hb3(真ん中)[G(0,100),B(80,0),A(172,180)] DA 20フレーム以降2倍の速さ 運動性能調節 SJ 1.000 J、空J 1.000 FF 1.300 Downwards Gravity 1.125 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% ゼルダ 着地硬直が50%になりました。 空前 電撃判定サイズ1.5倍になりました 空N hb2[G(70,90)] 弱hb1[G(110,100),A(180,special 20),サイズが40%大きくなった] hb2[B(20,10),G(120,160),サイズが30%大きくなった,ダメージが1追加された] 横強 動作速度125% 横スマhb1~4[G(64,100),A(330-330-200-200,)] hb5 サイズが10%大きくなった 上スマhb1,2[G(60-55,100-100)]、hb3 最終撃[B(50,30),G(171,180)] 上Bテレポート後の動作速度、着地動作速度、それぞれ1.5倍になりました 横B しりもち落下にならない。 運動性能調節 SJ 0.900 J、空J 1.000 FF 1.200 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% シーク 着地硬直が50%になりました。 空前[G(120,100),最後から5フレーム目以降省略] 横強 fine tuned hitbox 1[B(64,),G(50,85),A(80,70)] 横スマhb1[G(170,),A(15,)]、hb2[G(60,),A(45,)]、hb3[G(60,),A(90,),スマブラXよりダメージ1追加] 2撃目[B(30,50),G(117,100),スマブラXよりダメージ1追加] 横B しまう直前[B(51,),G(61,)] 運動性能調節 SJ 0.950 J、空J 1.025 FF 1.200 Downwards Gravity 1.150 Full Gravity 1.050 Ground to air momentum 92.5% ガノンドロフ 着地硬直が50%になりました。 空前sweetspotの15フレーム目は3フレーム分拡張しました 着地硬直は40%になりました。また、攻撃判定が25%大きくなりました 空後[G(90,85),属性が電撃に、サイズが20%追加されました] 弱 0フレームから3.5x,20フレームから0.5x,28フレームから3x、に速度が変更されました 下B(地上)[B(85,),G(80,)] 下B(空中)空中ジャンプ後に発動しても、再度空中ジャンプ可能 hb1[G(100,),B(50,)]、hb2[G(65,),B(20,)] 上B(最初の攻撃判定)[B(50,31),A(45,65),ヒットスタン攻撃ID 0F (攻撃後すぐに反撃されないようになった?)] 炎獄握(地上、空中)後隙、掴んだ後の動作速度(地上150%、空中200%) Murder Quake(直訳で、殺人振動。おそらくガノン波)、後隙動作速度180% 運動性能調節 SJ 1.025 J、空J 1.050 FF 1.100 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% フレームスピード比較動画はコチラ Sanhaさん、ありがとうございます カービィ 着地硬直が50%になりました。 空N hb1[B(60,10)] 上強[B(55,40)] 横スマ hb1[G(89,98)]、hb2[G(87,96)]、hb3[G(85,94)] 運動性能調節 SJ 1.000 J、空J 1.000 FF 1.100 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% メタナイト 着地硬直が50%になりました。 空前1撃目外側の攻撃判定、及び2撃目の強打、判定がなくなりました。(Fair outer hitbox on 1st and 2nd swipe now does nothing) 下強 攻撃開始が3フレームからだったのを6フレームからにしました。 下スマ [G(80,93),B(30,40)] 下投げ[B(80,60),A(40,50)] シャトルループ[B(55,90),G(83,60)] 竜巻攻撃開始時間が133%になりました(12フレームからだったのが16フレームからに) 着地硬直が50%増えました 空中で、ほとんど上昇できなくなりました。 運動性能調節 SJ 0.900 J、空J 1.000 FF 1.300 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 0.950 Ground to air momentum 75% デデデ 着地硬直が50%になりました。 Dair has set knockback, 200% faster after final hitbox to allow for SH autocancels 空N 攻撃判定が50%大きくなりました 空上 影響値を大きくし、バーストしやすくしました(この表記だけだったので数値は不明) 弱、弱連 動作速度が125% 弱2 [B(55,20),G(0,50),A(90,85] 上投げ[G(35,72)] 下投げ[B(50,0),G(40,100),A(40,20)] 下B タメなし[B(40,20)] 下B フルチャージ [B(50,30)] しりもち落下の着地隙動作速度が125%になりました 運動性能調節 SJ 1.000 J、空J 1.025 FF 1.300 Downwards Gravity 1.150 Full Gravity 0.950 Ground to air momentum 70% ピット 着地硬直が50%になりました。 下投げ[G(70,60),B(90,80)] 上B発動後、しりもち落下に接続されない 運動性能調節 SJ 1.000 J、空J 1.025 FF 1.200 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 1.025 Ground to air momentum 92.5% サムス 着地硬直が50%になりました。 空N (first hit) [G(120,80),B(22,10)] 弱1 つなげやすくなりましたhb1[B(20,5),A(100,special 20)]、hb2[G(80,100),B(20,5)] 横スマ[G(90,100),B(56,20)] 上スマ初撃50%大きくなりました。(reworked to link together better) チャージショット[G(70,56),B(32,31)] ホーミングミサイル 発射アニメーション後、20フレームまでの動作速度200% (比較動画を見た限りでは、動作速度変更は空中で発射した場合のみ) スーパーミサイル[D(15,10),G(72,65),A(40,55)]、 発射アニメーション後25フレームまでの動作速度200% (比較動画を見た限りでは、動作速度変更は空中で発射した場合のみ) その場つかみ 後隙動作速度160% 運動性能調節 SJ 0.900 J、空J 1.025 FF 1.300 Downwards Gravity 1.175 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% フレームスピード比較動画はこちら Sanhaさん、ありがとうございます ゼロスーツサムス 着地硬直が50%になりました。 空前初撃[G(0,),B(40,35)] 横スマ先端[D(12,8),B(40,35),判定が20%大きくなりました] 電撃ヒット スマブラXのときより、+2ダメージ、付加値+2 後方ヒット[D(8,6),G(16,100),B(128,65),A(106,)] 横Bムチ打ち [D(13,),B(+5),G(+5)](ダメージを下げたことによるふっとばし減少を抑える) 運動性能調節 SJ 0.900 J、空J 1.000 FF 1.200 Downwards Gravity 1.050 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% ネス 着地硬直が50%になりました。 空中ジャンプ 0~2フレーム間の動作速度2倍。PKファイアジャンプができるようになりました 空下 16フレームまでの動作速度125%。また、全体的にわずかに速度追加しました 空前すべての攻撃判定[G(0,60?)、A(85,40)サイズが25%増加しました] 最終撃[B(80,),G(0,60?),D(4,3)] 上強 動作速度150% 下強[A(5,0)]壁ハメ不能 横スマ 先端判定が25%分追加されました。 打撃音がホームランバットのそれになりました 下スマhb1[A(20,110),B(15,0),G(50,100)] hb2[B(90,60),G(60,60),A(80,55)] 後隙動作速度175% DAすべての攻撃判定サイズが増加しました。 動作全体の速度が追加されました。(これら2つは意図して変化させた訳ではないらしい) ↑とは別に後隙動作速度160% サイマグネット地上では、3種の緊急回避、ジャンプ、に接続可能になりました サイマグネット出現が3フレームになりました PKフラッシュ 発動が25%速く、終了後動作が2倍速く、判定が50%大きくなりました PKファイアー 25%発動が早くなりました PKサンダー弾しっぽの部分の判定が50%広くなりました 頭の部分 わずかに付加値が増加されました 弾出現開始までの動作が25%速くなりました 体当たりに接続せずに消滅した場合、何回でも再度出せる。 PKサンダー体当たり出際のダメージが31になりました 強いhb わずかに影響値が増加しました 2位の弱いhb サイズが50%増加しました 運動性能調節 SJ 1.025 J、空J 1.075、1.000 FF 1.200 Downwards Gravity 1.050 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 110% リュカ 着地硬直が40%になりました。 空中ジャンプアニメーション速度125% 空後 最後の6角形hb[A(280,361(special 20))] 上強 後隙動作速度117.5% 上スマ 出現が28フレームではなく24、終わりが98だったのが85、になりました DA hb1[G(35,76),D(10,12)] hb2[G(64,40),B(0,60),D(5,10),A(361,75)] 速度:31フレームまで1.2倍、その後のこり10フレームまで0.7倍 その場つかみ 判定消滅後の動作速度1.5倍 運動性能調節 SJ 1.025 J、空J 1.025、1.000 FF 1.300 Downwards Gravity 1.050 Full Gravity 1.025 Ground to air momentum 120% ピカチュウ(暫定) 着地硬直が50%になりました。 運動性能調節 SJ 1.000 J、空J 1.000 FF 1.150 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 85% アイク(暫定) 着地硬直が50%になりました。 空中で横B攻撃(剣を振った時)にしりもち落下に接続されなくなりました 空N攻撃(斬り回し)の後隙モーションが2倍早くなりました 横B攻撃(15フレーム後)の後隙モーションが3倍早くなりました 運動性能調節 SJ 1.000 J、空J 1.050 FF 1.100 Downwards Gravity 1.025 Full Gravity 1.025 Ground to air momentum 92.5% どのように変わったか、を紹介してくれてる動画があります。 Sanhaさん、ありがとうございます ダッシュ速度比較 落下速度比較 急降下比較 このページを編集した場合、変更報告をここに書いてください。 間違いの指摘だけでもかまいません。 ごめんちょっとでも何かしようと思って自分が いじったことのあるピカとアイクだけ載せてみたんだけど ピカとアイクの間のキャラを編集する時邪魔だな… -- (名無しさん) 2009-07-26 18 23 50 thx 間のキャラ編集のときでも邪魔になりませんよ。 ただ、これは6-26、7-10、7-21、のどれかを明らかにしてくれるとさらにありがたいです。 ・・・ってもすぐにわかりますから問題ないですよ。 -- (僕) 2009-07-27 21 12 45 組み手のザコ達は使えないんですか? -- (名無しさん) 2009-07-28 22 35 08 ゼロスーツサムスが使えないフリーズするんでしぇけど? -- (^-) 2010-12-17 19 18 17 動画、消されてますよw -- (^o^) 2011-12-10 17 38 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/knenethaskell/pages/12.html
処理系はコンパイラと対話式のインタプリタがあるGHCをダウンロードすればよい。 エディタは付属していないので適当なものを使おう。 ちょっと使ってみよう。 GHCiを起動する。 ___ ___ _ / _ \ /\ /\/ __(_) / /_\// /_/ / / | | GHC Interactive, version 6.4, for Haskell 98. / /_\\/ __ / /___| | http //www.haskell.org/ghc/ \____/\/ /_/\____/|_| Type ? for help. Loading package base-1.0 ... linking ... done. Prelude ちょっとバージョンが古いけど……、まあこんな感じである。 ちなみに、画面はxyzzyのghci-modeを使ってコピーしている。 Prelude 4 + 5 9 計算をそのまま実行してくれる。 Prelude 9 / 3 3.0 Prelude 1 / 3 0.3333333333333333 割り算はこんな感じ。 Prelude "Welcome , haskell world!" "Welcome , haskell world!" 文字列。 関数はあとで調べよう。 GHCについてのリファレンスは「栄光のグラスゴーHaskellコンパイルシステム利用の手引き」についてを見てみる。 haskellの使い方はHoogleで調べる。 ここら辺はhaskellが分かってこないと理解できない内容が多いから、今は紹介だけにしておく。 次は基本的なソースを見てみよう。
https://w.atwiki.jp/l01024807718/pages/25.html
Easy to deal with brawler Equal Brawler A brawler that is difficult to deal with
https://w.atwiki.jp/l01024807718/pages/17.html
Easy to deal with brawler Equal Brawler A brawler that is difficult to deal with
https://w.atwiki.jp/brawlminus/pages/32.html
管理人のミナスです。 -- ミナス (2010-06-02 20 40 14) マリオのDAは空中の相手に当てるとメテオになる -- 名無しさん (2010-10-22 15 16 58) 導入で「gameconfig.txtを手に入れよう」とあるけどgameconfig.txtらしきものはなく、B+フォルダ準備というファイルしかでてこない。これを代わりに入れとけばいいの? -- k (2010-11-06 18 04 00) すんません自己解決しました -- k (2010-11-06 19 37 45) 長所:ユーモアあふれる攻撃、全体的に復帰力上昇攻撃力上昇、隙が少なくなった。 -- kOIL (2010-11-21 18 55 24) 短所:吹っ飛び緩和できない、CP強すぎる、思うようにコンボできない。 -- 名無しさん (2010-11-21 18 56 30) CP強すぎとかお前が下手なだけ -- 名無しさん (2011-01-16 23 48 21) ここに来るのノリいい奴だけじゃないんだな -- 名無しさん (2011-03-17 17 48 42) キャラ強いからCPは俺も余裕。フシギソウ種マシンガンで空飛んだww -- 名無しさん (2011-04-08 16 26 35) 楽しむ為に演出が変わった技とかは具体的に書いて欲しいかな 全キャラ壁キックが可能に マリオは横アピールでメタル化できる ピーチのカブは空中でも抜ける 一部のアピールが向きによって異なる カービィの横Bはチャージ可能 下Aは時々スライディングになる DAはA長押しでバーニング フシギソウのNB(空中)は空を飛べる ソニックとトゥーンのアピールは攻撃判定がある オリマーはピクミン無しでも攻撃、掴みができる -- 名無しさん (2011-04-10 12 52 02) m -- j (2012-07-05 18 46 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/smashbrawlminus/pages/62.html
※Brawl- 2.X 用に更新しました。 キャラクター紹介長所 短所 特殊技能 基本戦術 技解説弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 必殺技 掴み 最後の切り札 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 コメント ファルコン キャラクター紹介 かなりの復帰力を手に入れたファルコン。最初触ってみるとあまりのフワフワ感に中々慣れるのが難しい。 慣れてくると空前をバシバシ当てれるようになり、一瞬にして相手を場外へ吹き飛ばす程の高火力を持つ。 接近戦には優れているが、飛び道具に弱く遠距離キャラ相手には苦戦する 長所 走行性能、ジャンプ性能が高い。 圧倒的な火力 フィニッシュ技が多々ある 各技の隙が少ない 重量があり、ふっ飛ばされにくい 復帰力が高い 発生の早い技(弱)からバーストに持って行きやすい (B)勝利モーションの煽り性能トップクラス 短所 飛び道具がない 遠距離相手に弱い 体が重くコンボに嵌りやすい 絵の腹筋がおかしい 特殊技能 ・高速CFパンチ ゼロスーツサムスのアピールバク技を活用した隠しコマンド アピール上下を高速で入力する事で少しの間力を溜めるアピールになる。 この状態でNBを使用すると一度だけ高速でCFパンチを撃てるようになる。 慣れれば実践で相手を星にした時などに狙える。 使わずに自滅や撃墜をされても継続される。一度使えばなくなる ・横アピール カモン!とボイスが流れたときに相手をこちら側に引き寄せる。範囲は恐らく画面全体。 ・下アピール 攻撃判定が追加された。ダメージは1%。流石CF 基本戦術 優秀な弱とDAに頼りつつ、ダッシュジャンプを使い猛攻するのが基本的な立ち回り。 CFを使う前に覚えておきたい事は「弱A3段止め」「下BJCタイミング」「復帰パターン」「コンボ」この辺り。 この中でも特に弱Aの3段止めは非常に心強いテクニックなどで是非覚えておきたい。慣れてくると弱Aから空下などが確定するほど強力なものになる。 DAはガードされても裏周りする事があり、反撃を受けにくい事から優秀でこちらも使っていこう。ヒット時には各空中攻撃が確定するので、空Nなどで運ぶ練習をするよりも、まずは空前などで単発当てを練習していこう。 地上横Bは殴るものがなくても転ぶことがなく技が最後まで続くため隙も少なく、当たれば強力な空前が炸裂するのでこちらもメインに使っていきましょう。下BはJCできないと反確なので慣れてから使用するようにしましょう 投げは前が一番吹っ飛ばし力が高いので相手が高%時には狙ってみるといいかも。もしくは上投げを選択し空中攻撃で追撃していこう。 回避狩りに持って行きたい時は「後投げ」が便利。ベクトルがメテオなので崖際で使うとなかなかに強い。何より基本的にCFは上投げを選ぶので相手にばれにくい所も魅力的。 相手を高く浮かしたら空上か空前がお勧め。低く浮かしたら空Nが便利。空上はXと比べて連打が効くようになっているので64のコンボみたく空上で運んで上Bするも良し。DXのように空前で仕留めるのも良し。コンボはとにかく慣れなので練習しておきましょう。 復帰パターンは空下B後にはJが復活し、空横Bはしりもち落下になりません。なので強く吹っ飛ばされたら、まずはJを消費せずに空横Bを使いましょう。高く飛ばされたら空下Bでフェイントを掛けるのもありかもしれない。 また空横Bは壁キックする事が可能なのでステージによってはかなりの復帰力を得る事が出来ます。こちらも覚えていくと不意打ちが出来るので是非。 技解説 『』内にコマンド、[]内にダメージ計算、発生Fは今の所不明。 Version2.1.1と大きな変化があれば、それも記載する。 弱攻撃 ジャブ『NA』[3%] → ストレート『NA2』[2%] → ニーバット『NA3』[9%](電) → マッハパンチ『NA4』[2~1%] 発生が早く、ここからあらゆる技が繋がるため主力技 3段止めからDA、膝、エリアル等コンボにも持っていける。 強攻撃 ラウンドキック 『横A』[14%~15%] 火力はそこそこ高めで、相手が中%時に空前などが繋がる。 上シフトで威力と(1%)上がる。下シフトで吹っ飛ばし力が下がる ホイールキック 『上A』[13%]踵部分 メテオ属性 基本的に牽制、復帰阻止などに使える。相手が高%時で困った時、復帰阻止時には取り敢えず振っとく。 踵部分に当てるとメテオ。地上にいる相手にはここから空前などが確定。火力判定共に優秀 スプロールキック 『下A』[10%]逆ベクトル(引き寄せ) ヒット時相手を自分側に引き寄せる。隙が大きめで追撃が難しいのであまり使わない スマッシュ攻撃 オーバーヒートエルボー『横S』[22%~30%]炎 前方に踏み込みながら攻撃。火力が高く距離が少し長くなっている。 振り向きスマッシュで更にリーチ距離が伸びる。後投げした時の読み合いに便利 デュアルエッジ 『上S』[22%~30% カス当たり8%~11%] 火力が高く下Bキャンセル行動から便利な技。ダッシュ上スマではかなり滑りながら出せる。 カス辺りの判定が異様に広く、相手が低%時にはもう一度上スマが繋がる。 フロント&バックキック 『下S』[前18%~25% 後16%~22%] 発生が早く火力高め。後ろにも攻撃判定があるので回避狩りに便利。 体が重い相手にはここから各空中攻撃が繋がる。 空中攻撃 ロータリーキック 『空NA』[1段目4%転倒+2段目6%] 発生が早く、着地隙も少ないのでSJ行動から便利な技。 Xと比べると攻撃が早くなっている。一段目では一定確率で相手を転ばせる。 ストライキングニー 『空前A』[21% カス当たり3% 転倒] マイナスファルコンが強い=この技。火力がぶっ壊れている上に判定も広く隙も少ない。 ヒット時に「YES!」とボイスが流れる。とにかくヒット硬直が長いので空前連で即死を決める事も可能 低%時には横Bから確定する。 バックナックル『空後A』[16% 転倒] 火力が高く発生も早め。体小さい相手で空Nが当てにくい相手にはこの技が便利。 バースト技にも使えるが、空前が強すぎるので何とも言えない。 オーバーヘッドキック 『空上A』[13% 後10%] 範囲、発生共に強くエリアルコンボに最適な技。 火力が高く、弱などで飛ばした時に空前が当てづらい時にはこの技を選ぼう。 横Bから、空上×N>上Bなど、64を思い出させてくれるコンボも可能。 Xと比べて連射が効くようになっている。 スタンピードボム 『空下A』[16%]メテオ属性 回避狩りなどに便利な技。Xのテクニックであるホッピングがなくなっている。 判定が広く弱Aなどから確定するため、あらゆる所で使える。 ダッシュ攻撃 ターボショルダー 『DA』[8%] 発生が早く、ヒット時には各空中攻撃が繋がる。ガードされても裏周りする事がある。 弱3段からDAなど、移動速度が速い分扱いやすい。 必殺技 ファルコンパンチ 『NB』[全ヒット40% カス当たり2%×?] 驚異的な範囲を誇る乱闘時ではお約束の技。アピールコマンドで最速で出すことも可能。 とにかく範囲が広いので、復帰阻止にも使える。 ファルコンナックル 『横B』[7%]炎 空中時炎+メテオ属性 身を引いて攻撃。殴れる物がなくても転ばないようになった。 ダッシュしゃがみキャンセルから裏周り横Bなど、使い方は様々。 空中で使用してもしりもち落下する事がなく、復帰時にも大活躍。 地上相手には空横Bから空前など、ロマン溢れるコンボも可能 ファルコンダイブ 『上B』[5+15% 終わり際9%] 空中へ飛び上がり、ヒット時には「Show me your moves」とボイスが流れた後に爆発する。 64並の火力を誇っており、相手を浮かした時に空前が届かない時にはこの技で追撃しよう。 また攻撃が外れても、技の終わり際にも攻撃判定が残っているため復帰時に心強くなっている。 ファルコンキック 『下B』[15% カス当たり2%×?]ガードブレイク 火力が高くバースト技としても使える。ガードブレイク性能も高く、油断しているとあっさり割られる。 技の終わり際にJCする事が可能でここから空下などが炸裂する。 Xと比べると飛距離も伸び、ダメージ量がかなりでかいので非常に優秀な技となった。 掴み つかみ 『つかみボタン』 他のキャラと比べるとリーチが短いが、ダッシュつかみにより物凄く滑りながら出すことが可能。 相手をつかんだ時に「Come on!」とボイスが流れる。 どれも場合によっては使える投げ技ばかりなので、自分の好みで使うといいでしょう。 つかみニーバット 『掴み中に掴みボタン』[電3%] 攻撃力が高く、電撃属性も付加されている。 攻撃する度に「YES」とボイスが流れる。 ショートボディブロー 『前投げ』[15%] 前に投げ飛ばす投げ技。 ファルコンの投げの中で一番吹っ飛ばし力が高い。高%時には狙ってみてもいいかも ストライキングスルー 『後投げ』[9%]メテオ属性 ベクトルが斜め下で崖際でやるとメテオになる。 地上では相手が受身に失敗時に読み合いで横スマなどが狙える。 ランジングフラット 『上投げ』[7%] 上へ叩き上げる投げ技。 低%時には最速で空上などが繋がる。 ヘッドクラッシュ 『下投げ』[7%] ずらし次第でもう一度投げが繋がったり、各空中攻撃が繋がる。 最後の切り札 最後の切り札は通常のXのものと変わらないので割愛。 コンボ Ver2.1.1 wiki jp2 下B 上スマ 空前 JCを活用したコンボ Ver2.1.1 wiki jp2 下B>空下>空前orアピNB アピCFパンチを利用した即死コンボ。 Ver2.1.1 wiki jp2 上投げ>空N>上投げ>空上×n>空前 エリアル即死コンボ Ver2.1.1 wiki jp2 横B>空前>空横B>空上×n>空前 空横Bのベクトルを利用し、そのままエリアルへ持っていく魅せコンボ Ver2.1.1 wiki jp2 下B>空下>下B>空下>空前orアピNB 下Bサーフィンコンボ。2回目の下Bを当てるのが中々難しいが決まれば即死 Ver2.1.1 wiki jp2 下B>JC 空下B>空前 まさかの下Bから下B。空下とは違ってオンでもタイミングが簡単で狙いやすい Ver2.1.1 wiki jp2 下投げ×n>空前 ずらし次第で投げ何回か確定。浮いたところに空前で仕留めよう ver2.1.1 wiki jp2 横B>空上>空上>JC>空上>空上>上B 懐かしの64コンボ。 プレイ動画 テクニック・小技 対CFのネタ 相手を強く吹っ飛ばした後、崖に捕まりわざと上Bを喰らいます。マイナスではボイス流れ終わったら爆発するため崖受身がやりやすいです。それを使った対CFテクニックで、受身と壁ジャンプと同時に空前or空下を当ててバーストさせるものです。確定なので覚えておいて損はないかもしれません。 弱A3段止め マイナスファルコンの必須テクニックです。と言っても非常に簡単なので是非覚えておきましょう Aを押しっぱなしにして、3段目の時にAボタンを離す事で成功します。 このテクニックを覚えたらここから空前などで追撃する練習をしておきましょう。 ダッシュしゃがみ慣性 ダッシュをしゃがみでキャンセルして、ダッシュの慣性を利用し滑りながら弱、投げを狙うテクです。 かなり滑りながらコンボ起点の弱Aを狙えるのは非常に有用です。 横B崖ジャンプ 横Bで崖ジャンプをし復帰or復帰阻止をするテクです。 コメント 弱の三段止めのコツってありますかね? どしてもラッシュまで繋がっちゃうんで… 誰か教えてください。 -- まち (2011-08-10 18 01 32) 弱3段止めはAを押しっぱなしにして、3段目の時に離せば出来ます -- Lhasheil (2011-09-20 21 49 20) やったら出来ました!ありがとうございます! -- まち (2011-09-30 16 19 42) 高速CFパンチ、Wiiリモじゃやりなくいなあ -- プラチナ (2011-11-23 20 45 21) 2.Xの情報に更新しました。 気になる所があれば各自修正お願い致します -- smashbrawlminus (2012-03-10 23 20 21) 醤油、醤油、醤油ムースwww -- 名無しさん (2012-12-14 17 27 29) なぜ俺が書いたコンボと俺のコメ消したし -- 名無しさん (2012-12-15 00 04 15) -のwikiverはなぜ削除されたのでしょうか? -- 名無しさん (2013-01-12 14 08 26) 「高速CFパンチ」の所、 ゼロスーツサムスのアピールバク技を活用した~ となっていますがあれはバグなどではなく、 れっきとした「仕様」だと思いますよ -- Lucy (2013-04-14 17 09 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/smashbrawlminus/pages/57.html
※Brawl- 2.X 用に更新しました。 キャラクター紹介長所 短所 特殊技能 技解説弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 必殺技 掴み キャラクター紹介 今まででは発生がとても早く厄介なキャラクターだったが、今作では後隙が大幅にカットされてより厄介なキャラクターになった。 使い手としては相手の出方を冷静にうかがい、相手のいる場所に攻撃を合わせやすくなっている。相手側としては隙がほぼ無くなったので戦いづらいので厄介。 飛び道具やリフレクター、復帰力もそこそこ高く安定したキャラクターとも言える。 やや癖が強いキャラクターでもあるが、使いこなせばどんな敵でも対応できるオールラウンダーなキャラクターなのではないだろうか。 長所 飛び道具が優秀 リフレクターがある 空中機動性がやや高い 隙が全体的に短いし発生も早い コンボ始動技が多い 短所 動きが独特でやや使いづらい 復帰力が安定しているわけではない 特殊技能 「どうしたどうした!」 横アピールに攻撃判定が付加された。10%→10%→10%で最後の一撃を当てると相手を結構吹っ飛ばす。 技解説 『』内にはダメージ、[]には属性等の付加情報、KH = カス当たりとする。 Ver2.1.1 wiki jp2との違いもあれば、それも記載する。 弱攻撃 スナップクロー 『3%』 → フォロークロー 『2%』 → ワイルドバイト 『5%~6%』 ただの弱攻撃と侮ってはならない。三段目は十分に相手を撃墜する能力がある。 何故か三段目は相手を後ろにふっとばす6%の攻撃がある。謎。こっちの方が強いが狙っては当てられないだろう。 強攻撃 デュアルバースト (横A)キックアップ (上A)ローキック (下A) デュアルバースト 『9%→6%』 意外と重要となる技。次に横Bが決められる絶妙な位置に相手を飛ばすことができる。高%でもジャンプで追いかければ追撃できる。 低%だと連続で入る上、その後もDAや空前等が間に合う。(横強を入れすぎるとずらされて決まらないことが多い) その癖連射できるのでノーリスクでハイリターンな技。ただしガードされると一段目と二段目の間でガーキャンされたりする。 キックアップ 『8%~10%』 上に浮かせる技。低%だと連続で入る上追撃が決めやすい為コンボ開始技となる。意外と撃墜能力が高い。 それにしても、カスヒット音の鳴る外側の方が威力が高いのはどういうことなのか。 ローキック 『9%』 連射が利くが、次が決まらないのであまり使い道はないかもしれない。しかし連射は利く。 連射が利き、地味に相手を横に飛ばせるので復帰阻止にはいいかもしれない。それと連射も利く。 スマッシュ攻撃 キリングラッシュ (横S)レッグシザース (上S)ガストスラッシュ (下S) キリングラッシュ 『5%→12% 上下シフト時4%~6~』 シフトなしでは一段目が横に飛ばしてしまうため、二段目が滅多に当たらない。大して飛ばせるわけでもなく隙もでかい。 もし二段目を当てることができれば、手前側の追撃が容易に可能な位置に浮かせられるのだが… シフトありだと高速で前に攻撃して下がり後隙が全く無くなる。こちらの方を優先して使えばいいだろう。 往復でヒットした時に稼げるダメージが一番多い。ただ、むしろ引き際に当てた方が次に追撃しやすい。 レッグシザース 『6%→12%』 二段ヒットする技。火力が高め。範囲が自分の周囲なので比較的当てやすい。 撃墜は厳しいが、二段ジャンプで届く範囲なら次の技が決まる。つまり中%程度まで追撃できる。 ただ他の技と比べて相対的に隙がでかいので使いづらい…かもしれない。 ガストスラッシュ 『14%→13%』 発生が早い。特に前当てはスマッシュで唯一撃墜能力が高い。 後当ては相手を上に飛ばす。そのため低%時には各種空中技が入る。 後隙も少ないので相手の%が溜まったらじゃんじゃん使っていきたい。 空中攻撃 ウルフループ (JNA)クイックスラッシュ (J前A)バックキック (J後A)エアスライス (J上A)メテオクラッシュ (J下A) ウルフループ 『15%』 回転して攻撃を繰り出す。高速かつ連続で攻撃判定があるので、空中や横Bから相手の懐に飛び込む際に有効。 モーションの最後に攻撃判定がないことに注意。技の途中で着地しても次の技が確定で決められるわけではない。 だがうまく入れれば最後に相手をダウンさせることができる。最後までしっかり当てるのがコツ。 クイックスラッシュ 『15% KH 11%』 本あたりは並外れたふっとばし力を持つが、狙うのは困難でほとんどの場合カスヒットとなる。 しかしカスヒットでも威力、範囲、発生共に優秀で後隙もないのでそのまま上Bでバースト…なんてこともできるとても優秀な技。 コンボの間にもはさみやすいので、相手が何%の時でも選択肢に入る技。横Bから本あたりが決まるとテンションが上がる。 バックキック 『12%』 リーチが長く当てやすい。ただ後隙が空前と空上に比べて長めなので、打った後は引いた方が長所を生かしやすい。 相手を横に飛ばすので追撃は地上技や横Bがやりやすい。撃墜能力は並。 エアスライス 『11%』 後隙が減ったのでその後に上Bバーストが決めやすい。浮かせが優秀な技。 使い勝手はいいのだが、上方向にしか攻撃判定がないのと、意外と被硬直時間が短いのが留意点。 メテオクラッシュ 『12%』 メテオ技。範囲はやや狭いが発生が早くなっているので当てやすい。 高%の時地上で当てれば上Bバーストが確定するので勝ち誇れる。この時は必ず上Bを決めていきたい。 唯一横Bヒット時に攻撃が入らないが、横Bの慣性でこの技を決めたらどや顔安定。 ダッシュ攻撃 ステップサマーソルトキック 『9%』 横強、空前、空後などから入る、コンボ中継技。相手を浮かせるので次の技がとても入れやすい。 滑る距離が長いのでめくりにも使える。 必殺技 クローブラスター (NB)ウルフフラッシュ (横B)ウルフシュート (上B)リフレクター (下B) クローブラスター『14%→6%or12%or9%』[電撃属性] ブラスターを振りかざす際のクローを当てた方が威力が高い。 敵に回すとかなりいやらしい牽制技。ブラスターは距離によって近いほうから6%→12%→9%とダメージが変化する。なんでだろ。 ウルフフラッシュ『10%or15% KH 3%』[電撃属性] ウルフの要となる技。復帰にも攻撃にも多用する。本あたりは10%、メテオ判定時には15%にもなる。各種攻撃技でしりもちキャンセルができる。 基本的には単発で当てに行くよりもコンボの繋ぎやフィニッシュに狙った方がいい。立ち回りでめったやたらと使いすぎると着地点を読まれてしまう。振りすぎは自重しよう。 2.Xから横Bヒット時に空中技が入れられるようになった。(空下は入れられない)この仕様によりダメージを効率よく稼げるようになった。 しかし、ふっとばし距離は最後の技に依存するらしく、空前本あたり以外は横B単体の方が撃墜能力が高い。 復帰時にはうまく横Bをキャンセルして距離を稼ぎたい。ただし崖をつかみたい時にキャンセルするとつかめないので気を付けよう。 ウルフシュート『2%→1%*11→6%』 復帰技。復帰がすこし難しい。移動距離は本家と比べて若干伸びた。 この技は高性能な撃墜技としても機能する。空中技などで相手を浮かせ、フィニッシュにこれで上まで運ぶ。相手は死ぬ。 0%からのコンボで即死も可能。ウルフを使うなら最低でもこのフィニッシュを使いこなせるようになりたい。 ただ…2.Xから方向キーでのヒットストップずらし距離がすごく伸びたので、バーストがすこし厳しくなっている。 地上で真横に発生させると後隙がなくなる。 リフレクター『3%』[電撃属性] 他のリフレクター技と比較して、ダメージ倍率は低いが速度をあげて反射される。 ジャンプキャンセルができる為、当ててから空前、空後等を確定で当てることができる。 ただしジャンプキャンセルが早すぎるとリフレクターの攻撃判定が出ず、遅すぎるとガードが間に合ってしまうのでかなりシビアである。 発動時に無敵時間も存在するので、強引に手番を握りに行くという使い方もある。 掴み スクラッチアッパー (Z前)フライングリバースキック (Z後)ジャンピングクロー (Z上)アンダークロー(Z下) つかみニーバット『1%』 膝で超高速で打ちつけるが、いくら連打しても上限攻撃ペースは超えない。 つまり理論値ではタイミングよく入力したほうがダメージを稼げる。が、実際大差ない。 スクラッチアッパー 『4%→3%』 投げの中でモーションが一番早い。 フライングリバースキック 『7%→3%』 飛ばないが、ななめ後ろ方向に浮かせるので追撃を入れやすい。 ジャンピングクロー 『9%→2%』 投げの中で一番飛ぶ。けど撃墜は無理。 アンダークロー 『6%→6%』 一番ダメージを稼げる技。相手を地面にたたきつけるようにして横に飛ばす。次にブラスターなどが選択肢に入る。 コンボ コンボ 備考 プレイ動画 小技 コメント 更新しました。気になるところがあればご指摘願います。 -- tokagero (2012-03-13 03 12 00) 動画で即死コンボがあるんですが公式ですか? -- シ~ (2013-12-21 14 45 57) 名前 コメント